系统学习技术美术专业知识


ASE零基础入门与常用基础操作、常用节点、自定义函数等
Shader代码教学
GPU图形流水线、矩阵&空间变换等基础知识
方向溶解、顶点动画、高亮边
Bloom后处理调节
顶点动画
半透明材质、顶点动画、程序化噪音
科幻深度扫描线、材质动画、Dither半透明
空间颜色变换、放缩投影动画
故障顶点动画、程序化渐变
涡轮扭曲溶解、相机空间顶点变换、Clip函数综合应用
Lambert漫反射、HalfLambert、WrapLight
CheapSSS、BlinPhong高光、Phong高光、Gouraud、Fresnel
CubeMap、NormalMap、ParallaxMap、MatCap、HeightMap
自己实现一套灯光系统
支持:平行光、点光、聚光、虚拟光、局部光、全局光
光照公式、灯光衰减常见类型实现
PS贴图修改、高光点实现、彩色过渡
顶点动画应用、颜色流动变换、3D噪音
基于物理的视差(光追视差)
前中后景透视、流光
PhotoShop拆解图层 & 层次控制
高亮描边、Fresnel、程序化3d噪音、流光
程序化火苗、材质动画、顶点动画
3d噪音应用、Fresnel、扭曲贴图、FBM应用
Matcap应用、程序化材质、琉璃质感调整
顶点动画、双层材质渲染、虚拟光追波浪、虚拟光、高度渐变
半透明材质、镭射质感、双层材质模拟、风格化金属片
几何着色器应用、程序化顶点动画、程序化颜色变换
程序化噪音、黑白、漫画、调色、暗角
扭曲、色调分离、赛博故障、画面分裂、抖动
法老金盔、隼鹰九号、 苇名一刀、昭和武士、落日余鸽
基于物理的渲染从公式到代码实现
直接光漫反射、直接光高光GGX、间接光漫反射 球协函数、间接光高光 IBL、SplitSum算法
PBR材质综合运用、多材质融合、CubeMap运用、高度图运用、NormalMap&Trick高光
URP PBR应用、细分曲面冰锥、顶点动画
风格化天空、风格化水体&高光效果、风之旅人沙漠质感、镜头光晕LensFlare材质制作
粒子雪花、程序化积雪、细分曲面雪地痕迹
平面反射、风格化水面、光晕
程序化水波、粒子流星雨、程序化魔法天空
深度图颜色深浅变化、深度边缘检测
SSR&平面反射、风格化高光、Foam浪花、程序化焦散
ClearCoat清漆效果、移动端性能清漆优化模拟
风格化体积光、体积光原理&实现、RayMarching&场景融合
程序化焦散、海底珊瑚星空、视差贴图综合运用
RayMarching原理与实现、实现任意形状的体积云
3D噪音:Perlin Worly
多散射光照模型
射线&平面&球求交、光线追踪算法
Shader里跑光线追踪、漫反射&高光实现
分帧降噪实现
渲染管线原理分析、ClusterLighting原理分析、ilebasedLighting原理分析
Hiz、EarlyZ、排序、半透明等原理讲解
orward前向渲染管线实现、Deferred延迟渲染管线实现
MRT设计&RT优化、渲染管线PBR光照模型实现
学习RenderDoc截帧软件、以及Shader优化相关内容
全面的日式卡通渲染计数分析
身体、头发、眼睛、脸实现
平滑法线工具、 ShaderGUI
日式卡通渲染风格还原
MMD导入Unity流程、多材质卡通渲染修改、卡通6S丝袜算法实现
基于玩家位置的场景溶解、出现动画、隐藏动画、URP Shader改造、